La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
En el marco de Oculus Connect, Facebook anunció el lanzamiento de Oculus Quest, su nuevo headset de #RealidadVirtual que estará disponible en 2019.
Lo especial de este headset es su completa autonomía, no necesita una PC para funcionar, y esto podría permitir un nuevo nivel de inmersión para las experiencias VR.
¿Creés que estará a la altura de las expectativas?
En el blog para desarrolladores de Oculus, el proceso que ya habían anticipado en el Connect 5, para enviar aplicaciones a la Oculus Quest Store. Ahora los desarrolladores tienen que enviar un documento conceptual para que lo puedan revisar antes de poder acceder al proceso de envío de la tienda y a los recursos para desarrolladores no públicos. Con esto intentan que la plataforma de Quest se enfoque más en la calidad. Estos cambios en el sistema de envío son específicos para Quest, no se han realizado cambios para el sistema de Rift ni de Go. Cualquier Quest se puede usar para desarrollo, una vez que nos hayamos registrado como desarrolladores de Oculus podremos poner el dispositivo en modo desarrollador y utilizar la integración con Unity o Unreal, o directamente programar con su SDK.
https://developer.oculus.com/blog/submitting-your-app-to-the-oculus-quest-store/
Y… en Argentina?
Encontramos una empresa muy interesante llamada http://www.deltatres.com Su misión es ser una empresa dedicada a brindar consultoría, desarrollo de soluciones tecnológicas y servicios de ingeniería, ofreciendo productos y servicios de alta calidad y valor agregado, teniendo como pilares la innovación, alta calidad, confianza y compromiso con el cliente.
El origen de la realidad virtual
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y apareció un uso civil de la tecnología 3D.
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1962, Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes esteroscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil. En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes esteroscópicas con modelos wireframe.
En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección esteroscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.
En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador.5960
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos. El aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría 200 dólares, pero nunca se comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje.61 Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift.63 La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015. En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR,64 mientras que HTC y Valve lanzaron el HTC Vive.